{"id":48,"date":"2008-12-10T11:12:12","date_gmt":"2008-12-10T11:12:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.clan-famas.de\/?p=48"},"modified":"2018-08-14T08:45:49","modified_gmt":"2018-08-14T08:45:49","slug":"virtuelle-welten-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.clan-famas.de\/index.php\/3d\/12\/10\/virtuelle-welten-teil-1\/","title":{"rendered":"Virtuelle Welten Teil 1"},"content":{"rendered":"<p>Manche sagen sie haben ihre Urspr\u00fcnge im Jahr 1984, andere wieder rum betiteln sie auf 1992.<br \/>\nEgal f\u00fcr welches Jahr man sich nun entscheidet, die Anf\u00e4nge finden sich in der Science-Fiction<br \/>\nLiteratur. William Gibson mit seinem Roman \u201eNeuromancer\u201c (1984) aber mehr noch Neil<br \/>\nStephenson mit \u201eSnow Crash\u201c (1992) legten die theoretischen Grundlagen zur Entwicklung<br \/>\nvirtueller (3D)Welten. <!--more-->Im letztgenannten Roman wird eine d\u00fcstere Welt beschrieben in der alle<br \/>\nInstitutionen privatisiert sind und soziale Ungerechtigkeit sowie Inflation herrschen. Die Akteure<br \/>\nfliehen aus dieser Welt in das Metaversum, eine Mischung aus Internet und Online-Mehrspieler<br \/>\nRollen-Spiel. Also sozusagen in eine virtuelle Welt eintauchen.<br \/>\nAber nun erst einmal dazu was virtuell \u00fcberhaupt bedeutet. Etwas ist virtuell wenn es scheinbar<br \/>\nvorhanden, jedoch nicht physikalisch vorhanden ist. Es wird etwas nachgebildet oder vorget\u00e4uscht<br \/>\nsodass der Eindruck von etwas Realen entsteht, wobei es gar nicht real ist. Das Gegenteil von<br \/>\nvirtuell ist real.<br \/>\nVirtuelle Welten sind computer-generierte, k\u00fcnstliche und internetbasierte Interaktionsr\u00e4ume in<br \/>\nEchtzeit, in welchen sich die Nutzer ihre eigene Identit\u00e4t erstellen k\u00d6nnen, den so genannten Avatar.<br \/>\nDer Avatar kann frei gestaltet werden und stellt nun den Nutzer dar. Mit ihm handelt und agiert er.<br \/>\nMeist k\u00f6nnen selbstt\u00e4tig Objekte wie z.B.H\u00e4user erstellt werden. Das Ende dieser virtuellen<br \/>\nWelten ist offen und es gibt keine festgelegten, vorgeschriebenen Ziele. Am wichtigsten bei<br \/>\nvirtuellen Welten ist die Immersion, d.h. das Gef\u00fchl des Eintauchens.<\/p>\n<p>Dies wird zum Einen dadurch erzeugt das der Nutzer eine eigenen Identi\u00e4t, den Avatar, besitzt zum anderen durch R\u00e4umlichkeit.<br \/>\nWeiterhin ist es unabdinglich das alle Nutzer dasselbe sehen sowie das \u00c4nderungen, die ein Nutzer<br \/>\nvornimmt, erhalten bleiben (also beim n\u00e4chsten Anmelden noch vorhanden sind).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Manche sagen sie haben ihre Urspr\u00fcnge im Jahr 1984, andere wieder rum betiteln sie auf 1992. Egal f\u00fcr welches Jahr man sich nun entscheidet, die Anf\u00e4nge finden sich in der Science-Fiction Literatur. 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